不治“企業套路”難防網游沉迷
http://www.dtrtvu.com2020年06月17日 09:14教育裝備網
“如果你沉迷某款游戲,那不一定是你的錯。”國內某知名游戲企業用戶研究部負責人何先生告訴《半月談》記者,游戲研發與行為心理學密切相關。更直白點說,它們最擅長的,就是操控玩家心理、設置誘導規則,讓游戲者或瘋或魔地要么“充錢”、要么“消閑”。
那些付出大把金錢快捷提升游戲體驗的玩家,游戲界稱之為“氪金”玩家。而靠大量拼時間完成任務換取游戲道具或裝備的玩家,就是不折不扣的“搬磚”玩家。一句話,“氪金”保證了游戲收入,“搬磚”保證了游戲活躍度。很顯然,無論是“氪金”還是“搬磚”,青少年基本上很難抗拒精心設計的誘惑。
有人說,不是還有防沉迷系統嗎?誠然,2019年11月,《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》提出游戲實名注冊、限制未成年人游戲時長、規范提供付費服務等六方面舉措,加大對青少年的保護力度。但就現實而言,效果心照不宣。對此,公眾始終有個疑問:在攝像頭幾乎成為手機標配的今天,“人證對比”技術也不過是數秒的功夫,網游公司為什么始終連“人證對比”都不肯用起來?非不能也,實不為也。
一邊防沉迷,一邊憂慮流量,到底哪個是真心、哪個是假意,想必一目了然。據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的第45次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2020年3月,我國網絡游戲用戶規模達5.32億,較2018年底增長4798萬,占網民整體的58.9%。上網的年輕人居多,一半以上網民會玩游戲,網游公司的巨額利潤來源也就不言而喻了。
歐美成熟游戲市場如今已拓展出以“先付費,后體驗”為主的買斷制盈利模式。事先收費、買斷玩耍,“氪金”變得沒有意義,“搬磚”也沒了動力。加之買斷制的單機游戲通關時間較短,即便玩家自控能力有限,沉迷的可能性也大大減弱。那么,問題來了:這究竟是國外游戲企業不夠“聰明”,還是國外游戲市場太過“嚴苛”呢?這個問題值得網游監管部門去思考。
在某網站投訴平臺上,網游相關投訴居高不下。有調查數據顯示:九成以上游戲相關投訴中,均與未成年人高額消費相關。至于“老人一輩子攢10萬元、上網課的孫子一個月全花光”等,已經在社會新聞中見怪不怪。這些或點或面的問題,顯然已經很難完全歸因于青少年的“自制力”所致。或者說,帶有習慣養成和精神誘導的“企業套路”,已經成為青少年網游沉迷防治路上最大的“攔路虎”。
在網游中“氪金”或“搬磚”套路運用愈發純熟的今天,頭部網游企業有足夠的能量去打破青少年脆弱的防線。如果僅僅靠大而無當的企業社會責任呼吁,或者靠缺乏細節的防沉迷通知等來為青少年網游防沉迷兜底,效果注定有限。長遠而言,家庭和學校自然要履行監護或監管的責任,但對于沉迷事件中的第一責任人——游戲企業來說,如果不能有效識別游戲或消費的主體,不能盡到有效制止和預防的責任,恐怕就不能把所有事故的原因都推脫到教育或監護的缺失上去。從這個意義上說,職能監管部門是該對游戲廠商、手機廠家、應用平臺等主體,來一次網游領域的“套路大掃除”了。
(作者系媒體評論員)
責任編輯:董曉娟
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